Υπογραμμίζοντας την πανταχού παρούσα χρήση τεχνολογιών παιχνιδιών σε σύγχρονα μέσα και συστήματα πληροφοριών, η εναρκτήρια έκθεση της Modal Gallery «Slip.Stream.Slip» προσφέρει μια σημαντική ευκαιρία να εξετάσουμε και να διερευνήσουμε τις επιπτώσεις αυτής της διάχυτης τεχνολογίας στην καθημερινή μας ζωή. Μπαίνοντας στη γκαλερί με χαμηλό φωτισμό, που φωτίζεται από τη λάμψη των ψηφιακών οθονών, συναντάμε έναν χώρο που τον νιώθεις τόσο αλλόκοτο όσο και οικείο. Σε αυτήν την ομαδική έκθεση, που επιμελείται ο Valentino Catricalà, δεκαέξι διεθνείς καλλιτέχνες εξερευνούν εντάσεις και διολισθήσεις μεταξύ πραγματικών και προσομοιωμένων κόσμων, αποκαλύπτοντας ριζοσπαστικές νέες προσεγγίσεις για την λύση των προβλημάτων του σύγχρονου πολιτισμού. Τα κυριότερα σημεία περιλαμβάνουν το Killbox του Joseph Delappe (2016), το οποίο προκαλεί κριτικά τους συμμετέχοντες να εξετάσουν τις πραγματικές συνέπειες του πολέμου με drone. Βασισμένο σε πραγματικές επιθέσεις με drone, αυτό το διαδραστικό παιχνίδι δύο παικτών ενθαρρύνει μια ενσυναίσθητη απόκριση καθώς απροσδόκητες αλλαγές προοπτικής, από πιλότο drone σε πολιτικό, δημιουργούν μια καθηλωτική εμπειρία που προκαλεί τους παίκτες να αναλογιστούν τη συνένοχη σχέση μας με τη βία από απόσταση. Χρησιμοποιώντας διαδραστική τεχνολογία για πολλούς παίκτες, το Liminal Lands του Jakob Kudsk Steensen(2021) προσκαλεί τους επισκέπτες να γίνουν παίκτες καθώς μεταμορφώνονται και μετατρέπονται σε φύκια, αλάτι, νερό και λάσπη, ξεκινώντας έτσι τις αλλαγές προοπτικής που επιτρέπουν την επανεξέταση του τόπου μας σε ένα περιβάλλον κρίσης. Προκαλώντας την ιεράρχηση της ανθρώπινης ζωής στη διαπλανητική εξερεύνηση, το The Wilding of Mars (2019) της Alexandra Daisy Ginsberg δημιουργεί πολλαπλές προσομοιώσεις ενός αρειανού τοπίου αποικισμένου μόνο από φυτική ζωή, φωτίζοντας τις εντάσεις που είναι ενσωματωμένες στην ώθηση για βελτίωση του κόσμου. Μετά από περισσότερα από δύο χρόνια διαφορετικών τρόπων lockdown, γνωρίζουμε ίσως περισσότερο από ποτέ τον ρόλο που διαδραματίζει η τεχνολογία στη διευκόλυνση της επικοινωνίας σε όλο τον κόσμο. Το οπτικοακουστικό έργο της Jenna Sutela nimiia cétiï (2018) φαντάζεται τις δυνατότητες για τις μελλοντικές τεχνολογίες να το προχωρήσουν ακόμη περισσότερο. Αναπτύσσοντας μια νέα γλώσσα μέσω μηχανικής μάθησης που βασίζεται σε ηχογραφήσεις μιας Αρειανής γλώσσας και τις κινήσεις των διαστημικών βακτηρίων, το έργο φιλοδοξεί να επιτρέψει τη σύνδεση με έναν κόσμο πέρα από τη συνείδησή μας. Μια πιο κριτική άποψη της αναπόφευκτης ικανότητας των τεχνολογικών χαρακτηριστικών επικοινωνίας στο συναρπαστικό έργο εγκατάστασης του Hito Steyerl The Tower(2015), που ξεχωρίζει από την κύρια γκαλερί με έναν κόκκινο αρθρωτό τοίχο και περιλαμβάνει μια πλατφόρμα με κόκκινο χαλί και καρέκλες, δημιουργώντας έναν εναλλακτικό, αλλόκοτο χώρο. Εξερευνώντας την ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού μάχης με ζόμπι που διαδραματίζεται στον Πύργο της Βαβέλ, που επαναπροσδιορίζεται εδώ ως μια μυστικιστική τοποθεσία που επιτρέπει την επικοινωνία με άλλους κόσμους και βασίζεται στα απραγματοποίητα σχέδια του Σαντάμ Χουσεΐν για την ανοικοδόμησή του τη δεκαετία του 1980, η διηγητική ανάμειξη του πραγματικού του Πύργου και το εικονικό μιλάει για τρόπους αλληλεπίδρασης στις εικόνες του Steyerl. Εν τω μεταξύ, ο αφηγητής περιγράφει την εξωτερική ανάθεση εργασίας του προγραμματιστή με πελάτες στην Ευρώπη και τη Μέση Ανατολή, εφιστώντας την προσοχή στην καπιταλιστική τάση για φθηνό εργατικό δυναμικό που στηρίζει την ψηφιακή κουλτούρα. Το DOKU Digital Alaya (2021) του Lu Yang εξετάζει τα αδύναμα σύνορα μεταξύ ανθρώπου και μετα-ανθρώπου, συνδυάζοντας την καταγραφή κίνησης με ψηφιακές σαρώσεις του προσώπου και των εκφράσεων του καλλιτέχνη για να δημιουργήσει τον πρωταγωνιστή Doku. Αυτό το avatar υφίσταται μια σειρά από μετενσαρκώσεις ως ανδρόγυνη φιγούρα με υπερανθρώπινα ταλέντα, παραπέμποντας με αυτόν τον τρόπο στον εναγκαλισμό της Donna Haraway για την «εικόνα cyborg» ως «μια διέξοδο από το λαβύρινθο των δυϊσμών» που έχουν θέσει όρια στις διαδικασίες ταύτισής μας. What the Heart Wants (2016) της Cécile B. Evans ενθαρρύνει παρόμοιες ανακρίσεις: η ψηφιακή φιγούρα HYPER ενώνεται με μια σειρά από ασώματους χαρακτήρες, συμπεριλαμβανομένου ενός αθάνατου κυττάρου και μιας εργατικής ομάδας μόνο αυτιών, που δοκιμάζουν την ικανότητα του μετα-ανθρώπου να προκαλούν συγκίνηση. Αντισταθμίζοντας τη σχετική αισιοδοξία της τεχνολογικής καινοτομίας που υπάρχει σε πολλά από αυτά τα έργα, το I'm Terribly Sorry (2018) της Rachel Maclean και το Influenzer της Mishka Henner (2022) επικαλούνται περισσότερους δυστοπικούς τόνους. Τοποθετημένο σε ένα αστικό τοπίο που κατοικείται από στερεότυπους κατοίκους πόλεων με μεγάλα κεφάλια smartphone, το I'm Terribly Sorry βυθίζει τους επισκέπτες σε μια εμπειρία VR όπου το οικείο αποκαλυπτικό ταμπλό των βιντεοπαιχνιδιών προσφέρει ένα ανησυχητικό σκηνικό ενώ οι εικονικοί χαρακτήρες παρέχουν μια σειρά από όλο και πιο απαίσια συναντήσεις. Influenzer παρουσιάζει μια σειρά από σουρεαλιστικές κινούμενες και στατικές εικόνες όντων που δημιουργούνται από αλγόριθμους και AI. Κατά κάποιο τρόπο προκαλούν διαμεσολαβημένες εικόνες selfie σε πλατφόρμες κοινωνικών μέσων και λειτουργούν ως ένα είδος προειδοποίησης σχετικά με τις συνέπειες του να αφήσουμε τις αλγοριθμικές διαδικασίες να στηρίζουν τη συμπεριφορική και συναισθηματική ζωή μας. Ιστορικά κατανοητά ως διακριτά πεδία, τα έργα που περιλαμβάνονται σε αυτήν την ομαδική έκθεση εκθέτουν τις εμπλοκές και την ενσωμάτωση της καλλιτεχνικής πρακτικής σε διαδικασίες τεχνολογικής καινοτομίας. Αντί για διχοτομικούς κόσμους, αυτά τα έργα προσφέρουν νέους τρόπους συγκράτησης των εντάσεων και των αντιφάσεων του πραγματικού, του εικονικού και του προσομοιωμένου μαζί, προκειμένου να ανοίξουν ριζοσπαστικές νέες δυνατότητες για τις ηθικές συζητήσεις και τις προκλήσεις που αντιμετωπίζουμε σήμερα. Αυτό το άρθρο δημοσιεύθηκε αρχικά στο flash---art *Ακολουθήστε μας στο Google News, Facebook, instagram, twitter και γίνετε μέρος της κοινότητας μας στο Discord.
|